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Pédagogie par le jeu et univers de jeu

Sonja Baumer, Ph.D.

University of California at San Diego, États-Unis

Juin 2013

Introduction

Cet article présente la pédagogie par le jeu, une nouvelle démarche en matière d’éducation de la petite enfance, et Playworlds (univers de jeu), une pratique éducative inspirée de cette démarche. La pédagogie par le jeu a été élaborée par Gunilla Lindqvist,1 une chercheuse suédoise, et elle est enseignée en Suède, en Finlande, aux États-Unis et au Japon.

Sujet

La pédagogie par le jeu favorise la participation des adultes et des enfants dans des jeux qui respectent la culture, la créativité et la spontanéité de l’enfant afin d’encourager son développement émotionnel, cognitif et social.

Gunilla Lindqvist, la fondatrice de la pédagogie par le jeu, fonde sa démarche éducative sur Imagination and Creativity in Childhood,2 un travail moins connu de Vygotsky. Lindqvist adopte la démarche culturelle de Vygotsky à l’égard du jeu des enfants et fait valoir l’importance d’une pédagogie axée sur le jeu. Dans la pratique, Lindqvist et ses élèves ont travaillé avec des enfants âgés de 3 à 8 ans afin de mettre sur pied Playworlds, une pratique éducative qui comprend des jeux de simulation auxquels les adultes et les enfants participent, ainsi que la dramatisation de textes provenant d’histoires pour enfants et la production d’arts visuels. Playworlds fait référence à des interventions dramatiques en classe qui reposent sur une expérience émotionnelle et une relation esthétique où les enfants et les adultes participent à des jeux de simulation spontanés et mis en scène. Les enfants et les adultes racontent une histoire pour enfants à l’aide de gestes mis en scène et improvisés, de costumes et de décors, ainsi que par des répétitions et des réflexions multimodales.3

Problème

À la fin du 20e siècle, dans plusieurs sociétés occidentales, la vie et le jeu des jeunes enfants ont été « isolés » dans certains endroits spécifiques des pouponnières, des terrains de jeu et des parcs thématiques. À l’époque, plusieurs éducateurs et parents croyaient que le jeu des enfants devait être spontané et non guidé et influencé par les adultes. Ils ont reconnu l’importance développementale du jeu et ont supposé que les endroits destinés au jeu et aux enfants permettraient de s’assurer que le jeu des enfants serait encouragé et protégé et que leur développement serait maximisé. Toutefois, en l’absence des parents et des éducateurs, les endroits destinés au jeu pour les enfants ont réduit leurs ressources culturelles. Les jouets commerciaux et les autres objets culturels qui remplacent la présence des adultes semblent de plus en plus nuire à la créativité et à l’imagination des enfants.

À l’inverse de cette tendance, la pédagogie par le jeu favorise les jeux nécessitant la participation des adultes et des enfants, où les adultes suggèrent l’utilisation de diverses ressources sociales, émotionnelles, cognitives et communicatives pour enrichir et encourager le jeu des enfants. Les enfants apportent leur expertise en jeu de simulation et en imagination symbolique à ces jeux communs, ce qui aide les adultes à retrouver leur entrain et leur capacité d’improvisation.

Cette pédagogie traite également d’un problème connexe, soit la marginalisation du jeu en matière d’éducation de la petite enfance. Malgré le fait que le jeu et d’autres activités représentationnelles contribuent considérablement au développement, l’éducation publique des pays industrialisés repose principalement sur l’enseignement de certaines aptitudes aux études et la préparation des enfants pour les tests à l’échelle nationale. Cette tendance a relégué le jeu et l’art à un rôle mineur au sein du programme pédagogique de la maternelle. En revanche, la pédagogie par le jeu considère que le jeu représente une activité développementale essentielle à la petite enfance et c’est pourquoi il fait partie intégrante du programme pédagogique préscolaire et élémentaire.

Contexte de la recherche

Playworlds permet de convertir les principes de base de la pédagogie par le jeu en interventions éducatives collaboratives qui regroupent des éducateurs, des élèves et des conseillers, comme des chercheurs en milieu universitaire, dont la participation reflète leurs intérêts et leurs idées qui, bien que divergentes, sont compatibles. Généralement, les éducateurs cherchent à parfaire leur perfectionnement professionnel de façon différente et à approfondir leurs connaissances et à enrichir leur expérience grâce à l’art dramatique, aux arts visuels et plastiques, ainsi qu’à la littérature. Les enfants ont semblé motivés à l’idée de prendre part à des jeux et à des créations artistiques populaires, ainsi que de participer à des activités avec des adultes afin de donner un sens à leurs expériences. Les chercheurs en milieu universitaire utilisent Playworlds afin de mieux comprendre et pour étudier certaines questions importantes de leur domaine d’étude, comme le développement de l’enfant, l’éducation de la petite enfance ou la communication. Bien qu’ils soient guidés par des principes de base similaires à ceux de la pédagogie par le jeu, les différents Playworlds ont été mis sur pied afin de répondre aux besoins particuliers des enseignants et des élèves de certaines écoles et de certains pays. Ils reflètent également les différentes orientations théoriques et méthodologiques des chercheurs en milieu universitaire participants, lesquels proviennent de diverses disciplines.

Problèmes clés et résultats récents de la recherche

Lindqvist et ses élèves ont réalisé plusieurs projets de recherche axés sur la façon dont Playworlds aide les enfants à gérer des états émotionnels intenses comme la peur et la colère.1 Les élèves de Linqvist, de même que des chercheurs de la Suède et d’autres pays, ont poursuivi son travail.4

En Finlande, par exemple, les chercheurs dans le domaine des Playworlds étudient le lien commun entre le jeu, l’apprentissage narratif et l’apprentissage scolaire. La préoccupation d’ordre pratique des chercheurs se situe dans la transition du préscolaire vers l’instruction scolaire, où le jeu est subitement minimisé et isolé de l’apprentissage. Ils considèrent Playworlds comme un type d’activités « intermédiaire » où l’interaction entre les enfants et les adultes encourage le développement de la cognition narrative, qui constitue une ressource importante quand ces enfants entrent à l’école. Actuellement, l’analyse empirique des données provenant de diverses sources finlandaises porte surtout sur le processus visant à donner un sens à l’apprentissage, et sur le développement de l’initiative et de la subjectivité (lien) pendant le jeu.5,6

Aux États-Unis, les chercheurs se sont penchés sur les répercussions des Playworlds sur le développement des enfants et des adultes. Jusqu’à maintenant, quatre projets ont été réalisés. Le Playworld de 2004-2005 reposait sur le roman Le lion, la sorcière blanche et l’armoire magique de C. S. Lewis. Ce projet était très différent des autres Playworlds : tous les chercheurs ont joué un rôle important dans la dramatisation, qui s’est déroulée dans une école située sur une base militaire en temps de guerre. De plus, la documentation était très détaillée et nécessitait l’utilisation de nombreux médias. Finalement, cette étude combinait un modèle quasi-expérimental avec des périodes pré-test et post-test ainsi que l’observation participante, une méthode d’étude ethnologique. Le projet a généré des résultats empiriques montrant que la participation des enfants à ce Playworld a entraîné une meilleure aptitude à la narration par rapport au groupe témoin.7 Les données ethnographiques ont permis de déterminer les conditions qui ont facilité le développement social et émotionnel des adultes et des enfants, notamment leur compréhension et leur gestion des conflits.8

Des Playworlds ont été mis sur pied dans une maternelle située dans une région rurale du Japon. Leur principal objectif était de défier la tendance récente de la politique éducative japonaise qui marginalise le jeu. Les projets japonais différaient des autres Playworlds, car ils étaient axés sur l’activité artistique. Ils ont ainsi grandement permis de mettre en lumière le lien entre les jeux de simulation et les activités artistiques. Ils ont également contribué à expliquer le processus interne que vivent les enseignants en tentant d’établir une relation avec les enfants dans des univers de jeu, un processus étroitement lié à la doctrine « Kyozai-Kaishaku ».9 Selon cette doctrine, les enseignants devraient pouvoir établir des liens entre leurs propres expériences émotionnelles et le sujet enseigné. Dans le cadre des Playworlds, l’engagement émotionnel profond des éducateurs a donné lieu à des œuvres d’art et à des jeux que les enfants et les adultes ont réalisés ensemble et qui reflétaient leurs points de vue différents.

Conclusions

Les projets Playworlds ont traité avec succès deux problèmes importants propres à l’enfance contemporaine : l’isolation et la marginalisation du jeu.10 Des projets Playworlds ont été réalisés dans le monde entier, du préscolaire aux classes de maternelle et de deuxième année. Plusieurs chercheurs ont constaté que les Playsworlds sont des activités qui demandent un grand engagement. Les enfants et les adultes ont pu garder leur motivation tout au long du projet, souvent pendant des mois et des années. Bien que les recherches précédentes aient démontré que les Playworlds peuvent s’appliquer aux enfants de différentes cultures et situations sociales (p. ex., programme préscolaire dans un milieu rural, classe maternelle sur une base militaire, etc.), des recherches plus poussées pourraient permettre de déterminer d’autres populations qui profiteraient des Playworlds (p. ex., élèves ayant des besoins particuliers, enfants souffrant de problèmes de santé mentale, etc.).

Implications

Les enfants ont besoin d’interagir de différentes façons avec les adultes et ils cherchent à le faire. Les parents et les éducateurs ne doivent pas se limiter à garantir des endroits destinés au jeu pour les enfants et fournir des jouets et d’autres objets culturels. Les adultes peuvent et devraient jouer avec les enfants. Les Playworlds permettent aux enfants et aux adultes d’interpréter de façon créative une histoire pour enfants par le biais des arts visuels et plastiques, des jeux de simulation et de la narration orale. La recherche a montré que les Playworlds encouragent le développement des capacités de lecture et d’écriture et suscitent l’intérêt des enfants pour les livres et la lecture. Pour cette raison et pour d’autres, les projets Playworlds et les interventions éducatives sur le jeu devraient faire partie du programme d’enseignement de la petite enfance. Bien qu’ils soient organisés par les adultes, les projets Playworlds respectent la culture de l’enfant et son expertise. Ils permettent aux adultes d’établir des liens avec les enfants et de les guider sans faire preuve d’autorité, sans leur faire peur et sans instaurer une hiérarchie. Pour ces raisons, ce n’est pas étonnant que Playworlds se soit révélé un outil utile pour le perfectionnement professionnel et la préparation des enseignants.

Références

  1. Lindqvist G. The aesthetics of play: A didactic study of play and culture in preschools. Göteborg: Coronet Books; 1995.
  2. Vygotsky LS. Imagination and creativity in childhood.Journal of Russian and East European Psychology 2004;42(1):7-97.
  3. Ferholt B, Lecusay R. Adult and child development in the zone of proximal development: Socratic Dialogue in a Playworld. Mind, Culture and Activity 2010;17(1):59-83.
  4. Nilsson M. Creative pedagogy of play - The work of Gunilla Lindqvist. Mind, Culture and Activity 2009;17(1):14-22.
  5. Hakkarainen P. The challenges and possibilities of narrative learning approach in the Finnish early childhood education system. International Journal of Educational Research 2008;47(5):292-300.
  6. Rainio AP. From resistance to involvement: Examining agency and control in a playworld activity. Mind, Culture, and Activity 2008;15(2):115–140.
  7. Baumer S, Ferholt B, Lecusay R. Promoting narrative competence through adult–child joint pretense: Lessons from the Scandinavian educational practice of playworld. Cognitive Development 2005;20: 576–590.
  8. Ferholt B. A Multiperspectival analysis of creative imagining: Applying Vygotsky's method of literary analysis to a Playworld. In: Connery C, John-Steiner V, Marjanovic-Shane A, eds., Vygotsky and creativity: A cultural-historical approach to play, meaning-making and the arts. New York: Peter Lang; 2010:163-180.
  9. Miyazaki K. Teacher as the imaginative learner: Egan, Saitou and Bakhtin. In: Egan K, Madej K, eds. Engaging imaginations and developing creativity in education. Newcastle, UK: Cambridge Scholars Publishing; 2010:33-44.
  10. Marjanovic-Shane A, Ferholt B, Miyazaki K, Nilsson M, Rainio AP, Hakkarainen P, Pesic M, Beljanski-Ristic L. Playworlds - An art of development. Play and Culture 2011;11:3-31.

Pour citer cet article :

Baumer S. Pédagogie par le jeu et univers de jeu. Dans: Tremblay RE, Boivin M, Peters RDeV, eds. Smith PK, éd. thème. Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants [en ligne]. http://www.enfant-encyclopedie.com/jeu/selon-experts/pedagogie-par-le-jeu-et-univers-de-jeu. Publié : Juin 2013. Consulté le 23 septembre 2019.